Come avrete modo di leggere, ho avuto la possibilità di lavorare per circa tre anni nel mondo dei videogame, in ambito commerciale. In questo tempo ho potuto osservarne il mercato e riflettere su diverse cose.
Fra queste cose ci sono gli eSports.
Per chi non avesse familiarità con il termine, gli eSports (o Sport Elettronici), detto molto "terra terra", sono quegli sport "virtuali" basati sui videogames, i cui giocatori competono e si sfidano tra loro. Le competizioni possono basarsi su qualsiasi tipo di videogame: da quelli strettamente sportivi (FIFA, PES, NBA,...) a quelli di combattimento, sparatutto, strategici, ecc. Sono giocati sia a livello amatoriale, sia semiprofessionistico, sia professionistico.
Un giocatore o team di giocatori si iscrive ad un torneo e ne sfida degli altri: se li batte tutti, vince il torneo, cosa che spesso implica anche un premio in denaro.
Ogni giocatore deve rispettare alcuni standard relativi alle impostazioni di gioco ed agli accessori/periferiche utilizzati (joypad, controller, tastiere, mouse, ecc.) per evitare iniquità e disparità tra i vari partecipanti. Per esempio, in svariati tornei, se si sfruttano i controller o i pad, non sono ammessi quelli customizzabili e/o programmabili; la trasgressione di questa regola, può portare all'espulsione dalla competizione come in qualsiasi altro sport ufficiale con delle regole.
Ed è qui che esprimo "i miei due penny" di oggi. L'uso degli accessori e dei device negli eSports, sia in senso stretto come i pad, sia in senso lato come le sedie, le cuffie, ecc.
Attualmente, nella stragrande maggioranza di queste competizioni, ci si avvale della regola esposta sopra; ogni giocatore quindi deve avere dotazioni tendenzialmente vanilla, standard, senza fronzoli, in modo che la differenza sia fatta solo e soltanto dall'abilità del giocatore stesso.
Concettualmente non è sbagliato, ma personalmente credo che questo modo di vedere possa essere ampliato, includendo un altro modo di organizzare tali competizioni: team che sfidano altri team, supportati da degli sponsor che non si limitano ad elargire soldi ed a farsi pubblicità coi banneroni e gli striscioni. Per farvi semplice quello che ho in mente: avete presente come funziona la Formula 1? C'è un pilota (o un team di piloti), con le sue abilità, che è quello che guida le auto e che tiene col fiato sospeso i fan la Domenica...ma non è lui da solo che va dal produttore di auto a farsene dare una con cui poi scendere in pista. Accanto a lui c'è un team composto da ingegneri, meccanici ed elettricisti che si occupano della sua "strumentazione", il tutto sotto l' "amorevole" cura ed attenzione delle case automobilistiche (Ferrari, McLaren, Renault,...).
La competizione quindi non si limita al "pilota vs pilota". La competizione diventa un qualcosa come "casa automobilistica vs casa automobilistica", "motore vs motore", "ingegneri vs ingegneri". Diventa l'opportunià di valorizzare un intero team di persone, ognuna con un suo know how ed un suo campo di specializzazione.
Come potremmo applicarlo agli eSports? Capovolgendo la regola degli accessori.
Perché serializzare tutti i giocatori quando potremmo avere ogni giocatore con un suo controller/mouse/joystick perfettamente bilanciato da ingegneri esperti, una sua sedia da gaming unica appositamente studiata da designer specializzati, un suo beverone energetico elaborato ad hoc da un gruppo di nutrizionisti?
La differenza la farebbe sì il giocatore, ma non lui da solo. Il numero dei protagonisti si arricchirebbe. Sarebbe l'occasione ideale per gli sponsor di partecipare ancor più attivamente ad un qualcosa che fino ad oggi è più visto come spazio di product placement che altro. Le nostre case automobilistiche del paragone con la Formula 1 infatti verrebbero sostituite dalle case hardware/devices (Trust, Nacon, Sony, Speedlink, Microsoft, Secretlab,...).
Gli eSport si trasformerebbero in una sfida tra produttori di periferiche e accessori. Il giocatore "correrebbe" non solo per sé, ma per il suo team e per la sua casa che lo sponsorizza, mettendogli a disposizione prodotti studiati su misura per avere quel quid in più rispetto agli altri. Questo alla lunga incentiverebbe i produttori stessi ad investire maggiormente in accessori e periferiche sempre migliori e potrebbe spingere chi è fuori dal mercato ad entrarci con un proprio nuovo prodotto. A cascata, ci potrebbero essere dei benefici anche per i consumatori finali: maggiori investimenti in quella direzione, significherebbero maggior ricerca e sviluppo, quindi possibili nuovi brevetti e nuove ottimizzazioni che potrebbero poi col tempo essere messe in commercio e non limitarsi alle competizioni ufficiali; ne godrebbero i giocatori comuni, le persone come noi, avendo così accessori con nuovi brand e nuove tecnologie sempre al passo, con una maggior frequenza di rinnovo del prodotto nell'arco dello stesso tempo (più versioni migliorative in un orizzonte temporale inferiore).
Si creerebbero inoltre nuove figure e ruoli, ulteriori a quelle del giocatore in sé o del trainer, dando l'opportunità di eccellere in uno eSport anche come ingegnere o come designer facente parte del team vincente. Infine, sarebbe l'occasione anche per andare oltre il concetto di dotazione vanilla e standard dei giocatori e delineare per bene cosa potrebbe essere concesso in termini di accessori e cosa no, con delle ripercussioni anche sulle partite amatoriali: server dedicati ai possessori di certe periferiche, tipologie di partite studiate appositamente, ecc. Quanti spesso su internet si chiedono "Ma se uso un pad programmabile in una partita online normale, rischio di essere bannato?".
Questo approccio agli eSports avrebbe anche un vantaggio di tipo economico ulteriore, che la Formula 1 al contrario non ha (le auto prodotte sono solo da pista): decorso un certo periodo di tempo o terminati i tornei, i produttori potrebbero decidere di commercializzare l'accessorio stesso (quindi non solo la tecnologia) con cui il giocatore di turno ha partecipato o ha addirittura vinto quella competizione in quel particolare anno; lo renderebbero quindi disponibile al grande pubblico, magari in tiratura limitata o limited edition, tipologia di prodotto che in questo settore non manca mai.
Una sedia o un mouse o una tastiera identici a quelli del vincitore, magari anche autografati da lui stesso, avrebbero un piccolo potenziale economico da non sottovalutare...perché ricordiamoci: dai la possibilità ad una persona di comprare un qualcosa che lo illuda di essere simile o bravo come qualcun altro e molto probabilmente lo comprerà.